Institucional

Baleia Azul: o jogo que tem levado adolescentes ao suicídio

O perigoso jogo chamado Baleia Azul

O jogo “Blue Whale”, muito conhecido como o jogo suicida, tem causado polêmica nos últimos dias. Tudo se deu depois que a Polícia da Europa descobriu ligações entre os casos de suicídio de adolescentes e o tal jogo. O Blue Whale, que traduzido significa Baleia Azul é um termo tão inocente mas de consequências trágicas; um jogo viral que tem por detrás um mentor que manipula e dá ordens a serem cumpridas pelos jogadores. Só é possível jogar se receber convite.

Sem entrar nos por menores porque aqui não é o objetivo, quero mais uma vez alertar para o problema que está por detrás do jogo: a vulnerabilidade do mundo adolescente.

Se olharmos os perfis de quem entra neste caminho encontraremos pessoas humanas desejosas de serem olhadas, ouvidas e percebidas. O simples fato de receber um convite para entrar no “tão seletivo” jogo sacia de forma ou outra este vazio.

O público mais vulnerável é o adolescente, aquele mesmo que há alguns meses praticava o Jogo do desmaio. Vulnerabilidade latente nesta fase e que pode ser percebida na limitação do sono, busca por aventuras (algumas de risco), tédio (característico de uma mudança no sistema de recompensa), necessidade de firmar a identidade, etc.

A limitação e a má qualidade do sono podem ser percebidas nas poucas horas dormidas. Horas a fio em jogos online, ou filmes podem gerar um desgaste emocional e até mesmo um processo psicótico (fuga da realidade) e despersonalização. Nesta hora a fragilidade psíquica instaurada pode ser oportuna para entrar neste perigoso e trágico caminho como o jogo da Baleia Azul.

A busca por aventuras é marca na vida dos adolescentes, é sinal de uma ruptura com o mundo infantil e tentativa de se colocarem no mundo adulto. Infelizmente muitos vivem tal marca de maneira desorientada e até mesmo de risco. Receber um convite personalizado para cumprir várias metas é tocar em cheio na busca por aventura, sem capacidade reflexiva para perceber os riscos em que se encontram, podendo trilhar um caminho sem volta.

No início da adolescência, o sistema de recompensa (área do cérebro responsável pela sensação de prazer) perde mais de um terço da sua capacidade de ativação, como consequência temos o tédio. Apesar de ser ruim a curto prazo, o tédio tem um papel importantíssimo: ele nos faz abandonar os brinquedos da infância e começar a procurar novas atividades. Infelizmente, nesta busca podemos tropeçar e cair num buraco sem fim.

E por último, a necessidade de firmar identidade que existe em qualquer adolescente, encontra na combinação “mestre” x “discípulo” um jeito de se concretizar. Podemos pensar o que leva uma pessoa (adolescente/discípulo) a seguir ordens de alguém (mentor/mestre) que ela não conhece mas que ali funciona como um “desafiador” que precisa ser confrontado e assim a identidade será “firmada”, mesmo que deixe de existir, tendo o suicídio como resolução final.

E ai você me pergunta: o que estes jogos têm de novidade? Talvez na essência, nada. Mas em sua construção utiliza o de sempre: a vulnerabilidade de nossos tempos, porém com novas roupagens.

Pais, estejam atentos aos seus filhos! Por mais que eles se achem maduros e crescidos, não entendem que boas (tanto na qualidade, quanto na quantidade) horas de sono são necessárias para o desenvolvimento saudável de sua personalidade, nem mesmo que as aventuras da vida tem consequências e algumas delas são irremediáveis. Que o tédio se supera com tolerância à frustração e que a identidade se firma com boas escolhas. Talvez aqui mais que um mentor detrás da tela que dá ordens a serem cumpridas, necessite de uma orientação para integrar tão paradoxais sentimentos adolescentes.

Fonte: Canção Nova


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